купить steam
Вопросик

Ваш любимый персонаж в Left 4 Dead?

Всего ответов: 335
L4D2 на Eurogamer 2009


Совсем недавно прошла выставка Eurogamer, носящая в этом году приставку 2009.И конечно же на этой выставке присутствовал стенд Valve,
на котором представитель компании Chet Faliszek демонстрировал играбельную версию Left 4 Dead 2.

Часть 1:
Eurogamer встретил изобилием экранов, шумов, длинноволосых парней, округлых девушек и бородатых дядек неопределенного возраста. Первые полчаса ушли на осмотр выставки и ознакомление с демонстрируемыми играми: Uncharted 2, AvP, Assassins Creed 2 и наш любимый работяга – Марио… ну и Left 4 Dead 2. Стоит сказать, что особо жестокие игры были вынесены в отдельную секцию 18+. У её входа околачивалась грустная молодежь, которая не смогла доказать охраннику что они достаточно взрослые.

Внутри секции развернулось царство кровищи, мяса и брутальных игр. Особо выделялся, пожалуй, новый Alien vs. Predator, который, должен сказать, впечатлил графикой и динамичностью: народ гонял друг друга по карте в сетевых поединках, пожирал, вырывал языки, отрубал головы, поливал кислотой и умирал, издавая жуткий вопль.
Демонстрация L4D2 проходила в режиме Сбора, причем на том же самом уровне – «Мотель», что и во всех видео заполонивших интернет.

Сначала для прессы был организован семинар, на котором Чет Фалицзек рассказывал об игре и отвечал на вопросы журналистов.
Чет рассказывал о кампании «Ужасный ливень». Вкратце: Выжившие сходят с лодки, чтобы найти солярки, когда лодка отплывает на безопасное расстояние, они понимают что забыли свое оружие… В итоге, кампания начинается с пистолетами в руках и небольшим выбором оружия ближнего боя. Правда, Чет отметил, что в режиме Сражения оружие будет, т.к. при тестировании игроки всё время умирали с пистолетами при первой слаженной атаке зараженных.
Выжившие проходят через деревушку, находят осушенную заправку и отправляются глубже внутрь. Интересные локации: плантация сахарного тростника, кишащая бродячими ведьмами, завод по его переработке, опять тростник и опять завод… Да-да, «соль» этой кампании в том, что чётвёрка идёт обратно тем же самым путем, что и пришла — на полпути начинается шторм и карту затапливает. Поэтому обратный путь пролегает по крышам в полумраке под раскаты грома.
Во время разработки кампании Valve обнаружили, что игроки часто теряются в городе, даже до наступления шторма. Пробовали располагать на улицах машины повернутые капотом по направлению движения – не помогло. Поэтому теперь городок пестрит огромными красными стрелками “GARAGE SALE THAT WAY”, куда, на самом деле, игроки и приходят в конечном итоге. «Очень хорошая распродажа,- говорит Чет – смотрите вон гранаты, оружие, аптечка, и всё бесплатно».
Ещё была идея сделать выключатели освещения. По дороге «туда», игроки должны бы были включать свет в домах, чтобы на обратном пути ориентироваться на свет во мгле. Разумеется, никому и в голову не пришло включать свет, поэтому тестеры просто умирали в полной темноте на обратном пути. Теперь свет горит и днем, но его просто почти не заметно.
И ещё из подсказок: в тростниковом поле, которое, кстати, гораздо больше чем кукурузное поле из первой части, игроки постоянно терялись. Поэтому разработчики добавили газовую трубу, направляющую игроков за соляркой и огромное табло буквально указывающее где она.
Последний уровень кампании, где выжившие включают огромное табло Burgertank, чтобы подать сигнал лодке, был разбит на два после тестирования. Изможденные брожением по пояс в воде игроки начинали финальную битву и благополучно умирали. Поэтому теперь перед финалом появилось дополнительное убежище.
Несколько интересных деталей: бродячие ведьмы в тростник встречаются по несколько штук за игру, Чет однажды насчитал пять. Бродят они очень активно, уходят-приходят, создавая этим постоянную угрозу нарваться на неприятности.
Рвота Толстяка в банке очень хорошо помогает против необычных обычных заражённых-работников в наушниках, которые начисто игнорируют звуковые-бомбы. Эти баночки можно кидать, например, на Танка или Громилу. Кстати, по поводу броска на Танка, как заметил соседствующий журналист — чревато последствиями. Разъяренный танк влетает в выживших, таща за собой пинающих его зомби. При первой же возможности эта толпа зомби разворачивается и начинает пинать Выживших.
Сюжет в игре более насыщен, чем в первой части. Любимый способ рассказать подробности – граффити. В местах, где эвакуация началась в начале заражения, вроде «Уезда», граффити практически нет. Но зато там, где инфекция свирепствовала и заставляла людей выживать, стены так и пестрят историями других людей.
На этом доклад Чета Фалицзека закончился и посыпались вопросы из зала:


Новый ИИ-Режиссер, что делает, за что отвечает?
В данной кампании Режиссер управляет погодой. Успешные команды будут часто попадать в шторма, когда видимость падает до нуля и отовсюду лезут зомби и наоборот. В кампании «Уезд», например, Режиссер меняет саму карту, основываясь на успешности завершения предыдущей. Как сказал Чет, во вселенной L4D расстояние = сложность. Поэтому успешные игроки будут долго плутать, тогда как новички могут быть буквально оскорблены дорогой напрямик к убежищу. И, да, SDK к L4D2 должен выйти одновременно с релизом игры.

Старые выжившие, что с ними?

Не мертвые и не нежить, посмотрим как пойдет.

Почему бы не сделать карту для новичков-Зараженных, чтобы те кто только начал играть в L4D смогли потренироваться?

Им приходило в голову сделать возможной игру против ботов, но пока никаких результатов и ничего не обещают.

Как появились концепции новых Зараженных?

Опирались на существующие проблемы.

Была проблема – слишком сплоченные команды. Да, если повезет, их можно разбить Толстяком, но редко. Поэтому появился Громила.

Была проблема – люди, которые прячутся по углам и долго сидят на месте. Появилась Плевательница. Её кислота делает тем больше урона, чем дольше ты в ней находишься, поэтому Выжившие вылетают из углов как ошпаренные.

Была проблема – игроки, которые или всегда убегают вперед, или волочатся позади. Появился Жокей. Чет, злобно хихикая, рассказал как это прикольно уводить бедного Выжившего от его товарищей и сбрасывать с крыши.

Играя за специальных зараженных, иногда после смерти приходится ждать по 25-30 секунд. Почему бы не дать возможность это время побегать за обычного зомби?

Игра командная, и суть в том, что команда зараженных должна четко планировать свои атаки. Поэтому если твоё внимание отвлечено беготнёй за обычного зомби, ты плохо будешь ориентироваться в ситуации когда настанет пора атаковать. Чет рассказал, что они – американцы, очень много болтают в игре и это часто ведёт к слаженности действий. Так что, когда он сталкивается с британскими игроками, его окружает мёртвая тишина и ему становится очень неловко.

Режим Реализм, что это такое?

Тест для слаженных команд на эту самую слаженность. «Когда играешь первые пару раз, забегая в какой-нибудь сарай за молотовым, выбегаешь обратно и думаешь – блин, куда все подевались… » Режим убирает свечение вокруг товарищей-Выживших, так что общение просто необходимо. Плюс ко всему этому, Ведьма убивает с одного удара. Да, кстати, появление дефибриллятора в игре обусловлено тем, что в режиме кампании, при включённом Реализме, больше нет «волшебных» чуланчиков. Если игрок «умирает» — то всё.

Какая реакция на поведение австралийского правительства?

Да, безусловно, понимание и уважение к их решению. Но, тем не менее, Чет сказал, что такого они совсем не ожидали. Они тесно общаются с рейтинговыми организациями в Германии и там таких проблем не возникает. Но, теперь все позади и в Австралии тоже есть своя игра, ничем не хуже чем в остальном мире.

Были ли такие моменты, когда идея очень нравящаяся вам, в конечном итоге оказывалась раскритикованной остальными и «выбрасывалась»?

Нет, не было. Обычно все хорошие идеи попадают в игру. Яркий пример – «Мрачный карнавал». Valve решили что карты пустоваты и решили добавить разнообразных деталей… и немного увлеклись. Поэтому карта теперь забита игровыми автоматами, в которые можно играть и выигрывать гномов, запускаемыми аттракционами и кучей фейерверков.

Изменены ли оригинальные зараженные для того чтобы соответствовать их новым «собратьям»?

Только внешне. Появилась Толстячка – «Ведь не только мужики бывают толстыми». Свойства не изменились, только ИИ был обучен сотрудничеству с новыми зараженными.

Режим Выживания – не сильно популярен, но снова появился во второй игре. Изменили ли вы его чтобы сделать получше?

Valve и не ожидали от режима большой стойкой популярности, как у Сражения, например. В первой игре суть была – сделать целую кучу карт, которые, по сути, мало чем друг от друга отличались. Во второй игре выбрано всего 10 индивидуальных карт. Например, выживание перед паромом. Через пять минут игры паром таки приплывает и привозит аптечки и патроны.
На этом семинар закончился. И настала очередь брать интервью у Чета Фалицзека.



Часть 2:Интервью с Четом Фалицзеком на Eurogamer 2009


Ну, Чет, с приближающимся выходом игры, и учитывая, что демо-версия доступна предзаказавшим уже несколько дней, какая общая реакция фанатов на L4D2?
Я думаю, игроки очень довольны, реакция очень хорошая. Могу привести пример: количество предзаказов L4D2 превышает те же цифры для первой игры в четыре раза. В конечном итоге люди увидят насколько игра большая, сколько в ней содержания… Демо-версия — это всего лишь крохотная часть игры, кусок двух самых маленьких карт… и-и, просто не могу дождаться, когда уже наступят 20-ые числа, чтобы фанаты смогли взяться за полноценную игру.


Значит, можно сказать, что реакция игроков соответствует тем целям, которые вы себе ставили?

Ну, я не могу точно сказать. Я не занимаюсь продажами, не слежу за цифрами.. Но, что я делаю — я регулярно общаюсь с людьми из игрового сообщества. Мы много обсуждали игру в почтовой переписке, было очень интересно и весело, было о чем поговорить… Вот так.

Какой твой любимый специальный инфицированный из второй игры или даже из обеих игр?
Я думаю, Жокей. Просто обожаю запрыгивать к кому-нибудь на спину и уводить его в какие-нибудь гнусные дебри…


Был ли Жокей… как сказать… Я знаю, что Громила был одной из первых идей, а когда появилась идея создать Жокея?

У нас было несколько идей, ещё когда мы начали в декабре-январе. Потом мы их примеряли к игре, развивали.. Жокей с самого начала нравился всем и мы думали что он прекрасно бы сработал, но было несколько технических проблем, мешающих осуществлению. Так что примерно где-то в июне мы толком взялись за работу над ним.
Да, хорошо. Теперь перейдем к более техническим вопросам. Новая система подбора игроков — что в ней нового, что в ней хорошего?
Ну, она будет работать лучше чем… она работает лучше, чем предыдущая система. Подбирает игроков таким образом, чтобы они могли с удовольствием играть, плюс еще есть опция подбора команд 4 на 4… это, кстати, можно будет увидеть в L4D достаточно скоро. На самом деле это просто небольшое улучшение нашей системы, у нас есть статистика: как мы подбираем игроков, какие из них потом уходят из игры, и как нам сделать систему лучше для них.


То есть, ты сказал, что эта система скоро перейдет и в L4D, так что будет ли это так и дальше — новые технические улучшения для второй игры будут касаться и первой?

Посмотрим, как будет… У нас пока таких планов нет. На самом деле в L4D уже есть одна из версий новой системы подбора игроков, разве что без опции 4 на 4 — это мы перенесем в игру до выхода второй части.


Valve пару раз упоминала о перекрёстной игре между второй и первыми частями. Как тут дела продвигаются?

Напрямую играть невозможно будет — разные версии, так же как нельзя играть с персонального компьютера против приставки. Что мы надеемся сделать — это возможность видеть в какой игре кто играет и возможность присоединиться к ним напрямую. На ПК это будет легко и незаметно, тогда как на Xbox надо будет вставить диск с игрой.

Ещё один вопрос из далекого прошлого: перед выходом первой игры были новости о скором выходе видеороликов "Познакомьтесь с командой", как в TF2, но для персонажей из L4D. Была ли эта идея совершенно забыта или вы надеетесь ещё к ней вернуться?
Нуу, у нас готовится что-то для персонажей L4D, но я пока об этом не хочу говорить.

Часть 3:Eurogamer 2009 — дополнительные материалы

Беседовать с Четом было очень приятно – он с удовольствием рассказывает об игре, о своих ощущениях и так же внимательно слушает игроков, когда они делятся своими впечатлениями.

Замученный вторым подряд семичасовым «дежурством» на выставке Чет буквально расцветает, когда ему задают интересный вопрос. Начинает громко рассказывать и махать руками. После интервью я еще раз подошел к нему просто поболтать вместе с другими посетителями, думаю, вам будет интересно узнать некоторые моменты из беседы.

Разумеется, я не мог не спросить его про «сломанную» струю Толстяка в первой игре. Как он рассказал, ему постоянно шлют огромные количества жалоб на эту ошибку, тогда как на самом деле это не ошибка, а решение, к которому пришли после игрового тестирования. У всех особых Заражённых после начала их атаки есть некоторое время, когда их атаку можно нейтрализовать. Иначе Толстяк получается слишком сильным противником – выпрыгивает из-за угла и поливает рвотой. Так вот получилось, что у Толстяка этот период, когда можно остановить атаку, немного длиннее, чем анимация подготовки к атаке, поэтому и бывает что вылетевшую струю видно, но она не считается… Я попытался Чету объяснить свой взгляд на несоответствие логики атаки с ее анимацией, но он как-то задумался и погрустнел. Либо я ему надоел, либо он глубоко над этим задумался…

Краем уха слышал, еще на семинаре, над L4D2 работали 60 человек. Кому бы эта цифра ни была интересна – пожалуйста.

Еще любителям цифр – в игре будет всего 10 видов оружия ближнего боя, какие – считайте сами.

Один из игроков спросил: уменьшена ли жизнь бродячей Ведьмы в демо-версии, поскольку ему удавалось убить её в упор после того как он однажды промахнулся. Чет сказал, что у неё и в первой игре есть анимация перед атакой и в это время можно выстрелить ещё раз и парню просто повезло. Я сказал что мне в демке удалось «замачетить» Ведьму насмерть с трёх ударов, Чет согласился что это и правда возможно, и только с помощью мачете, поскольку оно достаточно быстрое и мощное.

Я спросил его, почему они категорично отказались от Реализма в режиме Сражения. Чет сказал что у них не было такой цели изначально. Реализм нужен для тренировки сплоченности Выживших и со всеми возможными комбинациями атак специальных инфицированных будет и так сложно…

Чет рассказал байку о некоем писателе Шоне из их отдела. Он — очень громкий парень и сильно бесится, когда игра идет не так. Как-то его посадили играть в Episode One на уровень с лифтом в подземелье, но поставили ему 10-кратный получаемый урон. Умерев первые пару раз, он ничего не заподозрил, тогда как собравшийся за его спиной народ тихо хихикал. Потом он начал сочно материться и орать на убивающих его зомби, тут Чет очень подробно передал каких fucking зомби куда именно он посылал, тогда как остальные собравшиеся уже давились от смеха. Когда Шон начинал винить всех в том, что что-то не так, подходил другой сотрудник, незаметно запускал заранее подготовленный скрипт, возвращающий ущерб к нормальных значениям. Успешно проходил пол уровня, пожимал плечами и отдавал игру обратно в руки Шона, не забыв вернуть десятикратный урон. В конечном итоге люди собравшиеся чуть ли не со всех отделов лицезрели, как взбешенный Шон вскочил с воплем «I know what you fucking done!» и ушел… Чет говорит, он потом ни с кем не разговаривал несколько дней. Зато сейчас во время внутренних тестов режима Сбора в коридорах Valve по громким матам можно понять, что играет Шон.

Ну и тем, кто ждет еще новостей до релиза, Чет сказал что не планируется больше крупных мероприятий с его участием до выхода. Одна небольшая прессконференция в Англии и он потом летит в Сиэттл заниматься предрелизной суетой, после которого большая часть команды уходит в отпуск, кроме тех, кто будет исправлять ошибки.




22.12.2024 · Просмотров: 2546 · Теги: L4D2 на Eurogamer 2009
Комментировать
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Быстрая регистрация  Вход
Профиль

Гость


Войти
Зарегистрироваться
Восстановить пароль
Климат контроль

N= 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Поискун

© 2008-2015