Так как релиз в ноябре приближается, Valve, разработчик, постоянно
открывала новые элементы геймплея, и бойкот с этим всем постепенно
похудел.
На этой неделе компания-разработчик открыла нового босса
зараженных, Жокея, который запрыгивает на выжившего и управляет его
передвижением, пока его не снять. И вот, на последней, на сегодня,
выставке PAX 2009 в Сиэтле, Gamasutra решила поговорить с Четом
Фалижеком, уже вам знакомым.
Фалижек затронул увеличение сложности игры, улучшение
"отношений" с этими системами, и почему для такой
процедурно-создаваемой игры, как Left 4 Dead, сиквел сработает лучше
чем простое дополнение.
"Баланс очень важен. Пытаясь подавать обновления по кускам, методом
DLC, возникает проблема с балансом — обязательно придется ставить все
с ног на голову. Это было одним из главных наших побуждений к созданию
сиквела, чтобы сразу все было более-менее устойчиво.
Жокей — не такой крутой, если бы не было Плевунши, ибо в команде
они работают просто отлично, а сама Плевунша далеко не так сильна без
Погрузчика и нового Режиссера, и так далее.
Все системы должны правильно работать, чтобы и это работало правильно,
включая эти все новые патроны и все прочее. Вот поэтому мы решили
выпустить все это одним куском. Надо изначально иметь все куски, чтобы
это было действительно мощно.
А система ИИ от этого только улучшилась; Valve
научилась делать ИИ "похожий по поведению на игроков" — к примеру,
"Жокей введет вас в кислоту Плевунши, или поведет вас к Ведьме."
Так как в Left 4 Dead это сработало, Valve пришлось стать намного более
умудренными в этом плане.
Оригинал был интересен тем, насколько он был процедурен — стратегию
надо было строить на лету, ибо никогда не было ясно, что сейчас
произойдет, и это отношение отличалось от того, к чему мы привыкли.
Когда мы только начали делать Left 4 Dead в Valve, мы все думали,
"А, обычно мы делаем это вот так," но когда мы поняли, что люди
переигрывают сотни, тысячи раз, нам надо было сделать так, чтобы каждый
раз был уникален.
И еще — к Left 4 Dead 2 Valve сделали возможность
скриптовать Режиссера в SDK, делая свои карты. Это сделано для пущего
удобства моддеров, которых Valve ценит не меньше, чем прежде.
"Поговорив с ними и нашими собственными дизайнерами
уровней, стало ясно, что это то, чего они так долго хотели", закончил
Фалижек.
|