Меню
|
| | |
|
Интервью c Марком Лэйдлоу
GtV: Не возражаете, если я спрошу, чем Вы занимаетесь в Valve? M:
Мои обязанности менялись с годами. Каждая игра требует собственный
размер сценария. Half-Life была первой игрой, над которой я работал.
Текста там было немного, но зато нужно было много работать с командой,
чтобы наполнить игру ощущением повествования. В Half-Life 2 появилась
возможность создания более продуманных персонажей, поэтому сценарий и
подача сюжета стали более сложными, т.к. нужно было объединить сильные
характеры с немым героем в игре от первого лица. Сценарий Half-Life 2
получился в 10 раз длиннее, чем в HL1. Следующие эпизоды (HL2 Episode 1
и 2) были короче по времени, но глубже по сценарию. Я написал кучу
диалогов; после этого мы выясняли как заставить игру их рассказать…
короче я занимался такой работой сценариста-дизайнера, которая вообще
не относится к сценарию.
GtV: Как проходит Ваш обычный рабочий день? Какое у Вас расписание? Меняется ли оно к сроку сдачи работы? M:
Мои дети ходят в школу с утра, поэтому мне приходится вставать рано (по
меркам игровой индустрии) и возвращаться домой примерно к 18.30, если
нет необходимости задержаться. Когда я был моложе и жил ближе к офису,
я укладывал детей спать и возвращался в офис, где сидел до глубокой
ночи. Со мной были ещё 20 таких же товарищей, которые работали, не
смыкая глаз. Теперь им давно за тридцать и у них тоже есть дети,
поэтому и я решил сбавить обороты (как раз вовремя в мои-то 50 лет).
GtV: Вы писали новеллы до того как занялись играми. Было ли сложно начать писать сценарий для игры? M:
Последние новеллы я писал на протяжении многих лет. Поэтому после их
написания мне не нужно было сразу же сочинять следующие. Я хотел
написать о чём-нибудь, связанным с игровой индустрией, т.к. я был
игровым журналистом и думал, что из этого выйдет хороший сюжет. Но в
процессе сочинения я сам упал в это море и превратился в рыбу. Хотя
нет, это был Mr. Limpet. Но это одно и то же.
GtV: Вам когда-нибудь хотелось вернуться к новеллам? M:
Конечно. Я всё ещё хочу написать о игровой индустрии – только проблема
в том, что писать о работе не так интересно. Поэтому я всё ещё не нашёл
подходящий сюжет. У меня есть несколько новелл, которые я мучаю из года
в год... возможно когда-нибудь я до них доберусь. Думаю, они хорошо
настоялись. Вы можете сказать, что в Вашей работе писателя есть некоторое однообразие? Мы
часто смеёмся над тем, что часто приходится писать слово
"Перезаряжаюсь”. Иногда приходится заполнять этим словом весь лист,
чтобы актёр читал каждую строку с новой интонацией.
GtV: Для контраста, расскажите, почему быть игровым писателем хорошо? M:
Причина в том, что у Вас есть возможность делать что-то новое –
буквально, то, что ещё никто не делал. Это здорово. Несмотря на то, что
в игровой индустрии есть много штампов, в ней всё ещё есть много места
для инноваций и нововведений. Мы постоянно открываем новые возможности
– шанс сделать вещи, о которых несколько лет назад даже не мечтали.
GtV: Kim Wilkins,
один из авторов, недавно дававших интервью, сказал о работе писателей
так: "Если вы хотите увидеть будущее писательства, то оно в играх.
Писательское дело становится цифровым. Я думаю, что сценарии игр будут
становиться всё лучше и лучше. Это будет замечательно.” Что Вы можете
об этом сказать? M: Я думаю, что время покажет. Хорошие
писатели были и раньше, поэтому хороший писатель может существовать и
без игрового мира. Но игровая культура развивается, и она начинает
привлекать разных писателей. Но я не имею в виду, что качество
повествования в играх зависит от сценария. Игры, это тестовая площадка,
место для инноваций и экспериментов, которое предлагает возможности,
совершенно отличающиеся от традиционных методов повествования. Как
писатель, я люблю работать над играми, т.к. я постоянно совершенствуюсь.
GtV: Вы расскажете что-нибудь о своей игровой деятельности? M:
Моё детство проходило без игр. Они тогда ещё не существовали. В
колледже я, конечно, увлекался игровыми автоматами. Мой сосед по
комнате был одержим "Missile Command”, а я больше тяготел к играм вроде
"Tempest”. И так продолжалось много лет. До тех пор, пока я не поиграл
в "Myst”. Это был поворотный момент для меня, в том смысле, что я начал
сравнивать игры и новеллы в возможности придумывать новые миры и
атмосферу. Я почувствовал, что готов к исследованию новых территорий,
которые только что открылись передо мной.
GtV: Вы когда-нибудь играли в онлайновые игры? На что это было похоже? M:
Моей первой онлайновой игрой была Asheron’s Call. Вы никогда не
забудете о первой игре. Она была полна чувством угрозы, чем отличается
от таких игр, как World of Warcraft. Мне кажется, что даже разработчики
не были уверены, что ожидает их за следующим углом. Я написал что-то
похожее на фанфик по AC, историю под названием "An Evening’s Honest
Peril.” После этого я пробовал себя в других игровых мирах и потратил
много времени, играя в WoW, который мне очень понравился… но я скучаю
по кошмарному хаосу прошедших дней.
GtV:
Похоже, что у Вас есть история "Leng” в духе Лавкрафта, которую издадут
в антологии "Lovecraft Unbound”. Вы нам что-нибудь о ней расскажете? И
как на Вас повлиял Г. Ф. Лавкрафт? M: Я – просто ещё один из
бесконечного числа писателей, которые в молодости были вдохновлены
Лавкрафтом. Я исписал множество страниц, пытаясь ему подражать...
впрочем, безуспешно. В конце-концов я выбрал собственный путь и оставил
ГФЛ позади себя... но в последние годы я несколько раз возвращался к
моим мечтам молодости. Приятно знать, что у теперь у тебя есть
несколько трюков и собственный стиль. "Leng” был попыткой исследовать
области моих мыслей, которые пересекаются с творчеством Лавкрафта.
Несколько лет назад я вместе со своим другом, микологом по профессии,
ездил на Тибет (больше информации вы можете найти здесь).
До этого я несколько раз писал про Тибет (новелла Neon Lotus, и
подобную ей историю "The Vulture Maiden”), но все эти истории
базировались на книгах и чужих исследованиях, а не на собственном
опыте. Теперь же мне нужно было лишь закрыть глаза и мысленно
перенестись в прошлое, чтобы вспомнить необходимые детали для истории.
Это было чувством настоящей свободы!
Тибет – это идеальное место
для истории в духе Лавкрафта. Влияние Тибета на воображение Лавкрафта
очевидно. Он написал своё "Плато Ленг” в то время, когда все газеты
трубили о далёком и экзотическом тибетском плато. "Ленг” фигурирует в
нескольких его рассказах и является местом действия в Сомнамбулическом
поиске Неведомого Кадата, одной из моих любимых новелл. Поэтому когда
Ellen Datlow спросил, есть ли у меня что-нибудь для Lovecraft Unbound,
множество факторов совпало в один момент. Я почувствовал, что "Leng” –
это будет самой сильной историей в духе Лавкрафта, которую я когда-либо
напишу. Разумеется, после того, как закончу написание того, над чем
работаю в данный момент.
GtV:
Какой совет Вы можете дать тем, кто хочет попробовать себя в написании
игровых сценариев? Будет ли Ваш совет чем-то отличаться от советов
других авторов? M: Написание игровых сценариев это карьерный
рост, и совет по карьере является сухим и очевидным: некоторые сценарии
получаются сразу, некоторые являются результатом долгих усилий и
настойчивости. Самое главное, что это переход к играм – это не
кардинальное решение, а всего лишь перемена обстановки, которая
совершенствует тебя как писателя. Напишите короткий рассказ и
посмотрите может ли он заставить привлечь аудиторию и заставить её за
это платить. Для этого Вам следует изучить рынок фантастических
рассказов и попробовать продать свои произведения. Я думаю, что проще
изучать писательское дело, сочиняя маленькие рассказы, а не толстые
трилогии... и уроки, извлечённы из этого Вы сможете применить к
чему-нибудь другому, включая игры. Вообще, я не знаю, зачем я это
рассказываю. Там и так много конкуренции.
GtV: Чем ещё Вы можете поделиться с игровой/читательской аудиторией? M:
Вот ссылки на три мои истории, которые имеют отношение к играм и/или
Лавкрафту. Все три были опубликованы в журнале Руди Ракера, Flurb: • "An Evening’s Honest Peril” (моя история по Asheron’s Call) • "The Hannemouth Bequest” (компьютерная история в духе Лавкрафта) • "The Vicar of R’lyeh” (Лавкрафт и игры) Также,
я написал историю о игровом дизайнере, "Total Conversion,” прямо перед
тем, как присединился к Valve в 1997. Он был опубликован в августовском
выпуске журнала The Magazine of Fantasy & Science Fiction за 1999
год. (Хм. Возможно где-нибудь можно найти торрент с этим журналом.)
Источник: http://www.no-steam.ru |
Категория: Другое | Добавил: SPectre (02.03.2010)
|
Просмотров: 3087
| Рейтинг: 5.0/1 |
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
| |
| | |
|
Климат контроль
N= 2 Гостей: 2 Пользователей: 0
|